Programm

Digital. Culture. Change. Die Konferenz Think CROSS - Change MEDIA startet 2018 zum sechsten Mal in Magdeburg. Digitalen Kulturwandel gestalten ist der Ansatz für uns Medienmacher und Gestalter. Programmplan als Übersicht

Freitag, 16.02.2018

 

ab 12.30 Uhr Anmeldung der Referenten

ab 12.45 Uhr Einlass der Teilnehmer

13.15 Uhr Eröffnung mit Prof. Dr. Michael Herzog,

               Prof. Dominik Schumacher, Sabine Falk-Bartz

               Grußwort von Prof. Dr. Anne Lequy, Rektorin der

               Hochschule Magdeburg-Stendal

 

direkt zum Samstag, 17.02. 2018 ⇓

Slot 1 :: Querschnitt cross Media

13.30-15.00 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung 

V People are People. Das INTER.VISTA-Projekt. professionell. netzaffin. multimedial

Journalistisches Handwerk auf allen Kanälen. Interviews klassisch, netzaffin und multimedial. INTER.VISTA ist ein Magazin, für das Studenten 100 Persönlichkeiten interviewten, die sich in der Landeshauptstadt Magdeburg engagieren. Ein illustres Panorama: Ministerpräsident, Unternehmer, DJ, Bestatter, Künstler, Sportler, Bürgermeister, Medienleute, Straßenmusiker uvm. Das Hochschulprojekt sorgt nicht nur in Magdeburg für Furore, sondern bekommt bundesweit Aufmerksamkeit. In besonderer Weise greifen hier professionelle Praxis und Wissensvermittlung ineinander. Die Studenten realisieren eigenverantwortlich den kompletten Produktionsprozess, der den Webauftritt (www.inter-vista.de), die Social-Media-Kampagne, zahlreiche Netzgimmicks sowie eine professionelle Printausgabe beinhaltet. Best practice!

V Digitalisierung eines Programmangebots. Ein Zwischenbericht vom MDR

Seit 1995 die erste Website beim MDR online ging, ist eine Menge passiert. Doch welche Onlineprojekte beim MDR laufen gut und welche nicht? Welche Projekte will MDR SACHSEN-ANHALT 2018 anpacken und warum? Wo will der MDR in 5 Jahren stehen? Was erwarten die Nutzerinnen und Nutzer von Online-Angeboten? Und wie entwickelt sich die digitale Community in Sachsen-Anhalt? Und was bedeutet die Digitalisierung für die Journalisten?  Diese Fragen beantwortet der Onlinechef des MDR SAH in einem Werkstattbericht: was der Stand der Dinge im Digitalen, wobei "Digital" nicht nur für Online steht, auch Radio und Fernsehen entwickeln sich digital.   

V Gesundheit digital. Auf dem Weg zum gläsernen Patienten?

Mini-Kameras erkunden den menschlichen Körper und zeigen die Bilder nicht nur direkt dem behandelnden Arzt, sondern per Videoübertragung zeitgleich Fachkollegen in der ganzen Welt. Wird der persönliche Arztkontakt in Zukunft überflüssig? Immer mehr Menschen zählen per App Schritte und Kalorien, speichern sportliche Aktivitäten und machen diese - gewollt oder ungewollt - über Internetplattformen sichtbar. Doch was passiert mit diesen Daten? Die Rahmenbedingungen für Anbieter von Apps in Bezug auf medizinische Relevanz, Datenschutz und Patientensicherheit sind nicht geklärt. Ist der gläserne Mensch schon Realität? Einzelne Krankenkassen, darunter auch die Techniker Krankenkasse plädieren dafür, dass Krankenkassen generell dazu verpflichtet sein sollten, ihren Versicherten eine digitale Gesundheitsakte anzubieten. Kennt damit jeder Arzt künftig quasi per Knopfdruck die komplette Krankengeschichte eines Patienten? Wird Self-Tracking zur Pflicht für alle Versicherten? Weiß die Krankenkasse damit in Zukunft von jedem Einzelnen wie gesundheitsbewusst oder gesundheitsgefährdend er lebt? Ein Diskussionszwischenstand auf der #tccm18

Leiter Techniker Krankenkasse SAH

Slot 2 :: Social Media. Inhalt, Design & Technologie

15.30-16.30 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung

V Newsgames. Dürfen Nachrichten unterhalten?

Newsgames sind noch ein Nischenprodukt auf dem Medienmarkt. Sie vermitteln spielerisch journalistische Inhalte. Immer mal wieder versuchen sich Sender und Verlage in diesem Feld, um jüngere Zielgruppen zu binden. Patrick Rau, Designer und Spieleentwickler bei Mad about pandas, aka Kunst-Stoff, Preisträger diverser Game-Awards hat gemeinsam mit Masterstudierenden existierende Newsgames analysiert, um im nächsten Schritt geeigneten journalistische Themen zu entwickeln. Gemeinsam mit dem Partner Mitteldeutscher Rundfunk sind unter Storytelling-Aspekten Konzepte und Prototypen entstanden. Wo sind die Grenzen zu tatsächlichen News, wo muss Fiktion deutlich werden und welchen Gewinn haben Nutzer und Medienhäuser.

Patrick Rau
V Deine Zeit. Newsgame 50 Jahre 68er Bewegung

"1968 - Deine Zeit” ist ein mobiles Adventure NewsGame basierend auf geschichtlichen Ereignissen im Jahr 1968 in der DDR. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines MDR-Volontär, dessen Aufgabe es ist mittels seines Zeit-Phones zurück ins Jahr 1968 zu reisen und hier besondere Geschehnisse mit der Kamera einzufangen.

Wenn man es schafft, seine Aufträge zu erledigen, ohne dabei von der Stasi geschnappt zu werden oder anderweitig aufzufallen, erhalten wir im Jahr 2018 unsere Festanstellung beim MDR zum Video-Redakteur :-).

Weitere Projektbeteiligte:

Stefanie Lange

// Selbstständig // Krandienst Lange GmbH & Co. KG

Torben Noetzel

// Geschäftsführender Gesellschafter // Hering Werbeagentur

Anja Schwarzer

// Online Redakteurin // KM Kulturmanagement Network GmbH

Christiane Landmann

// Marketing-Managerin

Sophie Tummescheit
Martin Spingys
V Wir stürzen die Regierung. Newsgame zu Großen und Kleinen Anfragen im Parlament

Kleine und Große Anfragen sind Teil des politischen Lebens und wichtiges Instrument für jede Opposition, um die Regierung zu kontrollieren. Doch was wird da eigentlich so gefragt? Wie beantworten Regierungen die Fragen der politischen Gegner? Um einer jungen Zielgruppe das Instrument spielerisch zu erklären, haben wir ein App-Spiel für das Smartphone konzipiert. Das Ziel ist klar: Bringe die Regierung in die Bredouille – oder gar zu Fall.

Konzept von

Clemens Boissereè, Journalist

Florian Schütte, Journalist

Matthias Döhring, Fotograf

Sascha Kirmeß, Pressesprecher

 

Journalist Florian Schütte
Sascha Kirmeß
V “being bauhaus” - Community-Newsgame mit AR-Elementen

Das bauhaus wir 100! Das Spiel “being bauhaus” bietet Gruppen mit unterschiedlich großem Vorwissen Faktenvielfalt über das Bauhaus und lädt ein, aktuelle Designthemen spielerisch zu entdecken.

Technisch besteht “being bauhaus” aus einer Smartphone-App, die im Zusammenspiel mit QR-Codes eine Interaktion an realen Plätzen in der Außenwelt und mit alten und neu ausgestellten Bauhaus-Objekten ermöglichen soll.  Auf der TCCM wird eine App-Demo mit Augmented-Reality-Elementen präsentiert, bei der einzelne AR-Objekte auf Basis einer Interaktion von "Bilder-Erkennung" aus einer Bauhaus-Ausstellung Kontextdaten als Belohnung für eine richtige Antwort liefern. Der Bauhaus-Quiz enthält als Ausgangsbasis ein redaktionell vorbereitetes Set von derzeit ca. 100 Fragen mit Antwortoptionen für verschieden Zielgruppen.

Die Entwickler bieten aber zusätzliche Bonbons:  Spieler können selbst Inhalte nach dem Wikipedia-Prinzip generieren, d.h. die Quiz-Plattform mit Fragen zu Designthemen oder Bauhaus-News die sie selbst spannend finden, weiter füllen. Der "User-Generated-Content" entsteht am Smartphone - an dem Ort, wo heute hauptsächlich Texte geschrieben werden und von dem aus alle benötigten Fakten online aus dem Internet geholt werden können.

Weitere Autoren:

Fred Basalama, Softwareentwickler

Wilhelm Mertes

Freitag, 16.02.2018, 15:00-15:30 Uhr Konferenz-Käffchen

Slot 3 :: Tell me a story!

16.30-17.30 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung

V VR meets AR = Mixed Realities. Eine Einführung
Virtual, Augmented oder Mixed Reality – diese Schlagworte haben sich im Zuge der Digitalisierung branchenübergreifend zu Buzzwords entwickelt. Ermöglichen die Anwendungen den Nutzerinnen und Nutzern das Eintauchen in fremde Welten, ferne Orte oder in kleinste Bauteile, stellen sie doch Medienschaffende häufig vor große Herausforderungen. Der Beitrag „VR meets AR = Mixed Realities. Eine Einführung “ grenzt die einzelnen Begriffe voneinander ab und liefert Impulse für transmediale und interdisziplinäre Anwendungsszenarien. Im Fokus steht dabei das sinngerechte Vernetzen und Aufbereiten von Inhalten. Denn: Neue Formen der Visualisierung benötigen ein ebenso neues Verständnis von Storytelling.
 Journalistin und Wissenschaftskommunikatorin Christine Michitsch von der Leibnitz Universität Hannover entwickelt für den Ingenieurbereich interaktive Medien. Mit den Cross-Media-Studierenden arbeitet sie an Mixed-Reality-Konzepten, die auch große Gruppen mit virtuellen Objekten interagieren lassen können. Konzepte, die sich in beliebige Branchen übertragen lassen. 
Christine Michitsch
V Think interaktive. Über den Mehrwert von VR-, AR- und MR- Storytelling

Noch sind Augmented-, Virtual und Mixed-Reality-Anwendungen zu kostspielig, sehr komplex und finden daher beispielsweise im Journalismus oder im Bildungsbereich nur wenig Anwendung. Die Präsentatioin bringt anhand von Praxisbeispielen Licht in unterschiedliche transmediale Technologien, zeigen Möglichkeiten und Grenzen. 

 Wie lassen sich AR-, VR und MR-Konzepte in den Journalismus integrieren? 

Was sind die spezifischen Gestaltungsfaktoren bei verschiedenen Nutzungskonzepten?

Lassen sich digitale Bildungsprozesse mithilfe journalistischer Konzepte verbessern?

Wie bringt eine Interaktion – auch zwischen mehreren Nutzern und 3D-Objekten – den meisten Nutzen?

Anhand einer "Alltagsmeldung" wird darüber hinaus Schritt für Schritt vorgeführt, wie im Journalismus AR-Elemente anwendbar sind und welche Wirkung sich mit diesen erzielen lassen.

Autoren: Fred Basalama, Bernhardt Bettenhäuser, Clemens Boissereé, Stefan Gilsing, Wilhelm Mertes

Freitag, 16.02.2018, 17.30 Uhr Beginn der Werkschau des Instituts Industrial Design mit Wein, Bier und Brezn

Samstag, 17.02.2018

ab 9.30 Uhr Anmeldung der Referenten

                Registrierung der Teilnehmer

                erstes Käffcher zum Munterwerden

 

Track 1

Slot 1 :: Digital vs. Ethik

10.00-11.30 Uhr im Großen Hörsaal (2.OG re), Forum Gestaltung

V Ethikforschung als Lehrkonzept. Kurzeinführung

 

 

Michael Herzog
Martin Stabauer
V CloudCulture - Andere Länder, andere Wolken (-nutzung)

Kulturelle Unterschiede der Nutzung und ethischen Bedenken von Datenspeicherung in der Cloud sind Gegenstand einer Untersuchung, die in fünf Ländern durchgeführt wurde. Cloud-Computing erlaubt die ortsunabhängige Sicherung von Daten in der „Wolke.“ Dieser Service steht jedoch immer wieder in der Kritik hinsichtlich mangelnder Datensicherheit. Inwieweit nutzen Menschen aus verschieden Ländern der Welt den Cloud-Dienst und welche ethischen Bedenken haben sie hinsichtlich ihrer Nutzung? Um Antworten zu finden wurde eine quantitative Umfrage in Form eines Online-Fragebogens in Österreich, Deutschland, Irland, Russland und der Ukraine durchgeführt und mit Daten aus bereits vorhandenen Studien zusammengeführt. Fakt ist Cloud-Services boomen. Während in Deutschland, Österreich sowie Russland die flexible Zugänglichkeit als häufigster Grund für das Nutzen der Cloud genannt wird, ist es in Irland hauptsächlich der Schutz vor Datenverlust. Währenddessen sind Deutsche und Österreicher sehr skeptisch beim Thema Datensicherheit, in Russland und der Ukraine sind die Bedenken dagegen geringer. Was bedeutet das also für die internationale Zusammenarbeit? Wie können transnationale Teams dennoch gut kollaborieren? Welche sind die Alternativen?

Eugen Ganz
V Whose is it? Unterschiede im Umgang mit Eigentum auf Crowdworking-Plattformen

Crowdworking ist für deutsche Medienamacher und -gestalter meist nur ein Zubrot, zu billig können sich Crowdworker aus Asien anbieten. Dennoch steigt ihre Anzahl auf den Plattformen. Dabei wird Crowdworking oft im Zusammenhang mit rechtlichen und ethischen Grauzonen diskutiert. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage inwieweit ethische Grundsätze auf Crowdworking-Plattformen umgesetzt werden und konzentriert sich dabei auf Urheberrechte, also das Eigentum der zur Verfügung gestellten Leistungen der CrowdworkerInnen. Die quantitative Inhaltsanalyse von AGBs und Datenschutzrichtlinien auf 17 Crowdworking-Plattformen war dabei sehr aufschlussreich. Worauf man also dringend achten sollte, bevor man einen Crowdworking-Auftrag annimmt, erfahrt ihr in diesem Beitrag. 

Nadine Müller
V In Zeiten von Fachkräftmangel - Arbeitgeberbewertungsplattform für erfolgreiches Recruiting

Offene Stellen, aber keiner will sie haben! Alle zu faul, Generation Y? Oder vielleicht einfach nur falsch angesprochen, falsches Wording, nicht die richtigen Incentives geboten oder einfach zu langsam reagiert? Arbeitgeberbewertungsplattformen bieten Unternehmen die Chance Bewerberanforderungen zu identifizieren und ihre Recruitingprozesse so anzupassen, dass sie qualifizierte Arbeitskräfte gewinnen. Mittels einer quantitativen Inhaltsanalyse von User-Kommentaren auf der Arbeitgeberbewertungsplattform Kununu wurde untersucht, welche Aspekte Bewerbern im Recruitingprozess wichtig sind. Die Analyse wurde beispielhaft innerhalb der Internet- und Multimedia-Branche durchgeführt. Was ist Arbeitnehmern heute also wichtig, wenn sie sich bewerben. So viel sei gesagt, das Gehalt allein ist es nicht.

Keywords: Arbeitgeberbewertungsplattformen, Bewerbungsprozess, quantitative Inhaltsanalyse, User-Kommentare Kununu

Sebastian Milosic

Track 2

Slot 1 :: Auf dem Sprung. Medien und Bildung

10:00 - 11:30 Uhr im Hörsaal (1.OG li) Forum Gestaltung

V Memex Kollektion. Analyse und Gestaltung der User Experience von Rechercheprozessen beim Schreiben

Ein wichtiger Teil des Schreibprozesses bei Wissenschaftlern wie Journalisten ist das Zusammenführen eigener Daten und Gedanken mit den Erkenntnissen aus vorhandenen Quellen. Existierenden Hilfsmittel zum Trotz ist der Übergang zwischen Recherche und Schreibprozess durch Medienbrüche gekennzeichnet und enthält zeitaufwendige Prozessüberführungen.

Der Vortrag zeigt, wie digitale Artefakte diesen Transfer unterstützen und fle­xi­bi­li­sie­ren können. Ausgehend von historischen Überlegungen, wie die des Memex oder das vernetzte Dokuversum Xanadu, untersucht Klank verschiedene Problemfelder wissenschaftlichen Arbeitens, wie das Organisieren und Aufbereiten externer Quellen sowie eigenen Wissens.

Aus eigenen qualitativen Untersuchungen, Softwareanalysen und aktuellen Forschungsprojekten, entstanden Anforderungen an Hilfsmittel und Ideen für zukünftige Produktentwicklungen. Ein modulares System passt Arbeitsumgebungen funktional an vernetzt Arbeitsergebnisse prozess- und medienübergreifend. Die entwickelte Kollektion veranschaulicht beispielhaft, wie Arbeitsgeräte in verschiedenen Situationen besser zusammenwirken können und dadurch sowohl journalistische fundierte als auch wissenschaftliche Arbeitsweisen unterstützen können.

Robert Klank
V Religion trifft Beruf – Videogestütztes eLearning-Modul für die Aus- und Fortbildung von Lehrkräften

Das Projekt ist ein interaktives, videogestütztes eLearning-Modul für die Aus- und Fortbildung von Lehrkräften an berufsbildenden Schulen, am Beispiel des Regilionsunterrichts (BRU).

Mit Hilfe des videografisch angelegten Moduls können Kompetenzen religiöser Bildung von Auszubildenden und jungen Erwachsenen wahrgenommen und erforderliche Berufsbezüge differenziert entwickelt werden. Die zugrundeliegenden Kriterien wurden von bibor und PTI (Drübeck) entwickelt.

Unter der Regie von Prof. Martin Kreyßig (Hochschule Harz) wurde in Kooperation mit bibor  und PTI an vier Berufsbildenden Schulen Unterricht aufgezeichnet und filmtechnisch bearbeitet.

Unter Leitung von Prof. Daniel Ackermann (Hochschule Harz) entstand eine interaktive Lernoberfläche, die eine kriterienorientierte Wahrnehmung und Reflexion des gezeigten Unterrichts ermöglicht.

Co-Präsentator: Hagen Hasenbalg, Student an der HS Harz

Prof. Daniel Ackermann
Prof. Dr. Martin Kreyßig
V Design 0̶8̶1̶5̶ - Transformationsprozesse im Design im Fokus einer zeitgemäßen Lehre

Das Reformprojekt Design 0̶8̶1̶5̶ widmet sich der Fragestellung, wie die Ausbildung von DesignerInnen vor dem Hintergrund zunehmend komplexer werdender Designprozesse umstrukturiert werden sollte und wie die entwickelten Inhalte und die didaktischen Konzepte sinnvoll auf andere Studiengänge übertragen werden können. Design 0̶8̶1̶5̶ wurde von einer Fachjury gemeinsam mit 11 anderen Projekten aus 147 Ein­sendungen ausgewählt und für die Umsetzung vorgeschlagen. Geplant wurde das Projekt von Prof. Constanze Langer und Prof. Dr. Frank Heidmann vom Fachbereich Design sowie von Prof. Dr. Antje Michel vom Fachbereich Informationswissenschaften der FH Potsdam.

Ausgangspunkt des Konzeptes ist die Tatsache, dass sich die Disziplin Design einem weitreichenden Transformationsprozess gegenübergestellt sieht. Aufgrund dynamischer Entwicklungen im Bereich der Digitalisierung verlagert sich der Gestaltungsprozess von physischen Artefakten hin zu komplexen Services und Systemen. Demgegenüber steht ein Ausbildungsmodell, das Gestaltung meist sehr viel traditioneller interpretiert. Die Herausforderung für die zeitgemäße Ausbildung von DesignerInnen besteht nun darin, die Anforderungen der technischen und gesellschaftlichen Transformation mit erprobten Lehrmethoden in Verbindung zu bringen; sie durch neue Formate und Inhalte zu ergänzen oder zu aktualisieren. Wie das funktionieren kann, erzählt Prof. Constanze Langer.

Constanze Langer

Samstag, 17.02.2018, 11:30-12:00 Uhr Konferenz-Kaffee + Posterausstellung Crossmedia Diskurs

Slot 2 :: Im Netz. Leben & Arbeit von morgen

12:00-13.00 Uhr im Großen Hörsaal (2.OG re), Forum Gestaltung

V Digitale Macht dem Bürger. Aufbau und die Positionierung von Civic Tech Communities
Civic Tech Communities haben den Anspruch gesellschaftlich wirksam zu sein und setzen sich daher mit gesellschaftlichen Fragen auseinander. Die Initiative Digitale Themen nimmt diesen Ansatz auf und lässt Bürger im Rahmen von abgeschlossenen Projekten, aber immer eingebettet in einen aktuellen thematischen Kontext, mit ihren technologischen Kompetenzen praktisch arbeiten. In Halle (Saale) ist die Initiative in den Netzwerken „Zukunftsstadt“ und „Vernetzte Stadt“ mit verschiedenen Projekten vertreten. In Kooperation mit dem Eigenbaukombinat e.V. wurde eine Schnittstelle geschaffen, die der Community zum einen Zugang zu Verwaltung, Wissenschaft und Daten sichert und zum anderen vielfältige Kenntnisse vermittelt und Werkzeuge zur Bearbeitung dieser Probleme an die Hand gibt und so politisches Handeln auf eine bürgerzentrierte Ebene bringt und gesellschaftliche Dynamiken einfängt. Im Vortrag wird es darum gehen, den Aufbau und die Etablierung dieser Communities zu beleuchten.
Sabine Griebsch
V Third Places in der Creative City. Analoge & digitale Be- und Entschleunigungsräume in der Stadt

Die Idee der Creative City entwickelte sich vor allem in den letzten Jahren immer mehr zur Marke,
ökonomischen Strategie oder auch zum politischen Programm. Die von Richard Florida definierten drei T's tolerance, talent and technology stehen in einem wirtschaftlichen Zusammenhang im Hinblick auf das Wachstum einer
Stadt. In London oder Berlin geht das auf. Doch dabei lösen sich immer mehr die Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit auf. Die ursprünglichen vier Räume einer Stadt - Arbeit, Wohnen, Freizeit und Transport - werden abgelöst von der intelligenten, vernetzten Stadt, in der Urban Gardening neben generationsübegreifenden Wohnprojekten und Starbuck-Wohnzimmern gleichermaßen existieren. Oder sind das alles kurzfristige Utopien, die von einer kreativen Elite gelebt und den Youngstern der Generation Y nachgeahmt werden. Eine Analyse des Status quo und ein Ausblick in die Creative Spaces von morgen.

Tillmann Triest

Slot 2 :: Fakten, Fakes & Vertrauen

12:00 - 13:00 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung

V Der Wahrheit ein Stück näher. ARD-Faktenfinder

Betrieb Hillary Clinton in einer Pizzeria in Washington einen Pädophilenring? Unterstüzte der Papst vor der US-Wahl Donald Trump? Hätte Barack Obama niemals US-Präsident werden dürfen, weil er nicht in den USA geboren ist? Diese prominenten Beispiele für „Fake News“ lassen (wie schon der Anglizismus an sich) vermuten, dass es sich hier in erster Linie um eine aus den USA importierte Erscheinung handelt, nicht zuletzt durch den US-Präsidenten Donald Trump beharrlich ins öffentliche Bewusstsein getwittert.

Doch spätestens im Bundestagswahljahr ist das Phänomen - und sei es als „buzzword - auch in Deutschland angekommen.“. Wer auf der re:publica 2017 alle Vorträge und Diskussionen zum Thema verfolgen wollte, kam in arge Terminnöte. Zum Zeitpunkt des Entstehens dieses Textes ist „Fake News“ einer der aussichtsreichsten Kandidaten für das „Unwort des Jahres“.

Im April 2017 trat der ARD-faktenfinder an, um sich des Themas und der damit verbundenen redaktionellen Fragen anzunehmen. Das bei bei ARD-aktuell angesiedelte Verifikationsteam setzt seitdem gezielten Falschinformationen im Netz eigene Rechercheergebnisse entgegen und zeigt anhand von konkreten Beispielen, woran falsche Behauptungen oder unseriöse Meldungen zu erkennen sind. Die Arbeitsergebnisse der "Faktenfinder" veröffentlicht die ARD auf der Seite faktenfinder.tagesschau.de und über die sozialen Netzwerke. Außerdem können die ARD-Landesrundfunkanstalten und Studios die Recherchen für ihre Berichterstattung verwenden.

 Neben der täglichen redaktionellen Arbeit hat der ARD-faktenfinder aber auch einen übergeordneten Auftrag: Das Team soll Erkenntnisse darüber gewinnen, wie Fake News entstehen, wie sie sich auf dem deutschsprachigen Markt verbreiten, welche Auswirkungen sie auf den politischen Diskurs, die öffentliche Meinung und nicht zuletzt Wahlergebnisse haben und welche Instrumente Journalisten und Usern im Umgang damit zur Verfügung stehen.

 Matthias Vorndran war als Entsandter des MDR von Mai bis Oktober Redaktionsmitglied beim ARD-faktenfinder und präsentiert Zwischenergebnisse des Projekts.

Matthias Vorndran
V WhatsApp und Social Media als (Fake)News-Kanal

Sollte WhatsApp und Social Media in Medienhäusern vermehrt genutzt werden? Kanäle wie Facebook oder Twitter bieten sich an, um Werbung für das eigene Programm bzw. Produkt zu machen. Das Problem ist oft, dass der Kommentarbereich meistens von Schreihälsen, Trollen oder -  noch schlimmer - von Extremisten dominiert ist (Schmidt et al., 2017)). Das führe dazu, dass die User zwar vermehrt erreicht würden, aber dass sie sich im schlimmsten Fall vom Programm/Firma/Produkt distanzierten. Nichtsdestotrotz werden im Internet und gerade auf Social Media Kanälen derzeit die meisten Menschen erreicht, wesentlich mehr als bei einem TV-Event. Doch Medienhäuser nutzen Social Media oftmals ausschließlich dafür, um Traffic auf die eigene Seite zubekommen.

Welche Möglichkeiten des Austauschs sind geboten und wie können störende Kommentar verringert werden? Wie können die Möglichkeiten von Social Media und WhatsApp ausschöpfen? Der Vortrag diskutiert Strategieansätze, basierend auf einer Studie von Sarah Kabsch und Joline Ludwig

Joline Ludwig
V Newsgames im Journalismus. Funfaktor vs. Glaubwürdigkeit

Ziel der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit war es, die in der Theorie mit viel Potenzial angesehenen Newsgames in einer praktischen Studie auf ihren Wert zu überprüfen. Dabei stellte sich die zentrale Frage: Lohnt es sich, Newsgames als neue journalistische Darstellungsform durchzusetzen und kann sich daraus ein lukrativer Markt für Medienhäuser entwickeln? Und wie glaubwürdig bleiben dann noch Nachrichten und ihre Schreiber? Mit einer Beobachtungsstudie wurden unter 30-Jährigen in ihrem Rezeptionsverhalten untersucht. Unterstützt wurd die zentrale Forschungsfrage durch Tests über verschiedene Lernstile (Groß & Bastian, 2012) im Zusammenhang mit Newsgames und ihren Möglichkeiten Wissen mit einer neuen, kreativen Methode beizubringen (Bogost, 2012).

Samstag, 17.02.2018,  13:00-14:00 Uhr Konferenz Lunch

Track 1

Slot 3 :: Social Media - Inhalt, Design & Technologie

14.00-15.30 Uhr Großer Hörsaal (2.OG re), Forum Gestaltung

V Markenerlebnis durch Gamification. Storytelling in der App "Helix"

Heute gibt es mehr als 2 Milliarden Smartphone Nutzer weltweit. Der durchschnittliche Nutzer verbringt mehr als zwei Stunden täglich im Netz .* Messenger sind die meistgenutzten Smartphone-Apps und Chatbots automatisieren die
Kommunikation. Dies bietet Verlagen vielversprechendes Potenzial digitale Angebote mittels Storytelling transmedial aufzubereiten. Neben Storytelling können Verlage auch durch Gamification ihr Markenerlebnis intensivieren und so neue Zielgruppen erschließen und binden. Welche Möglichkeiten und Potenziale ergeben sich für neue Formen der
Messenger-Kommunikation und Nutzerbindung? Diese und weitere Fragen werden wir in unserem Vortrag erörtern und anhand eines Best Cases, der App für "Helix", veranschaulichen.

Henry Bauer
Helge Looft, exozet
V Apps und Smartphones im professionellen Journalismus

Die Produktionsmittel für journalistische Produkte sind erstmals in der Geschichte des Journalismus mit den Endgeräten der Rezipienten identisch. Die Digitalisierung hat dafür die Grundlagen geschaffen und die Niedrigschwelligkeit der Produktionsmethoden wirft die Frage nach der Qualität der Berichterstattung durch mobile Endgeräte auf (Larrondo et al. 2017, S. 562). Diese Niedrigschwelligkeit bietet global gesehen die Möglichkeit, die Demokratisierung in bisher medial unterrepräsentierten Regionen voranzutreiben.

Der Vortrag befaßt sich mit der Frage, welche Apps und welches Zubehör für die journalistische Produktion in unterschiedlicher Komplexität und Qualität vorhanden sind. Die zur Produktion nutzbaren, derzeit verfügbaren Apps werden kategorisiert und der duale Effekt von Demokratisierung bei gleichzeitig möglicher Deprofessionalisierung kritisch betrachtet. Dabei ergibt sich ein Zusammenhang zwischen der Komplexität der Produktionsmöglichkeiten und der Erstellung professioneller Inhalte.

Frank Lechtenberg
V Achtung! Kinderfotos in Sozialen Netzwerken

Trotz aller Diskussion ist zu beobachten, dass weiterhin in Größenordnungen Kinderfotos in sozialen Netzwerken veröffentlicht werden, sowohl in Deutschland als auch in Österreich. Die dahinterliegenden Motive zur Veröffentlichung wurden bereits in früheren Studien erhoben. Dieser Vortrag berichtet über eine Online-Befragung zum aktiven Nutzerverhalten, die persönliche Meinung sowie Bedenken bei der Veröffentlichung von Kinderfotos. Des Weiteren wurde die aus wissenschaftlicher Sicht ausstehende ethische Diskussion mit den Befragten geführt. Was bewegt NutzerInnen also, nachwievor Kinderfotos einzustellen, welche Art von Fotos wird eingestellt  und inwieweit wird das nach ethischen Aspekten reflektiert? Darauf antwortet ein österreichisch-deutsches Team.

Keywords: Kinderfotos, Bildethik, Medienethik, Soziale Netzwerke 

Christiane Landmann

Track 2

Slot 3 :: Tell me a story

14:00-15:30 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung

V Big Data und die Evolution im Storytelling

Die massive Verfügbarkeit von Daten und die Möglichkeit, Daten automatisiert auszuwerten, vergrößert die Basis, auf der journalistische Recherchen fußen können exponentiell. Allerdings steigt in gleichem Maße auch die Notwendigkeit, die Daten qualifiziert und valide zu interpretieren. Das stellt ganz neue Anforderungen an Journalisten, an journalistisches Arbeiten und die Art und Weise, wie wir im Non-fiktionalen Geschichten erzählen. BigData ist dabei vor allem eine Chance, neue Zugriffe, neue Zusammenhänge aber auch neue Erzählformen zu etablieren und konsequent transmedial zu produzieren.

Es ist die logische Konsequenz dieser Entwicklung, Daten nicht nur auszuwerten, sondern mittels BigData Technologien auch extra für Medienproduktionen zu generieren und zu aggregieren. In einem gemeinsamen Projekt mit dem Mitteldeutschen Rundfunk, der Mitteldeutschen Medienförderung, verschiedenen Regionalportalen und weiteren Medienpartnern sowie mit Unterstützung aus Wissenschaftskooperationen, arbeitet die Hoferichter & Jacobs GmbH derzeit an einem transmedialen Medienpaket, welches im Herbst 2018 seine Inhalte aus BigData Tools generieren wird und durch ein frühzeitiges User-Involvement den Alltag und Entwicklungen im Denken und Hoffen von Rezipienten daran reibt. Auf diese Weise wird latent relevanter Content konsequent medienübergreifend produziert und zugleich zum ersten Mal abgeglichen mit Daten, die aus dem Denken von Publikum generiert werden. – Auf diese Weise werden neue Einblicke, neue Formen, neue Denkanstöße aber auch neue Aspekte in der Diskussion um Authentizität und Glaubwürdigkeit eröffnet.

Zur Konferenz würden wir gern unseren Stand der Vorbereitung zur Diskussion stellen. Wir könnten die Anregungen, derer wir uns bedienen vorstellen und erste eigene Erfahrungen zeigen sowie den strategischen Prozess thematisieren, der hinter einer Entwicklung von „So leben wir“ zu „So denken wir“ steht und der vielleicht prototypisch für den Veränderungsprozess steht, den moderne Medienproduktionen derzeit durchlaufen, wenn sie BigData vor allem als Chance für moderne Erzählformen verstehen.

Olaf Jacobs
V Motion in Interfaces. Bessere Geschichten erzählen mit bewegten Bildern

Die Möglichkeiten wie Developer und Designer die Geschichten ihrer digitalen Produkte erzählen, entwickelt sich stetig weiter. Doch wie erzählt man mit einfachen Bewegungen spannende Stories? Welche Auswirkung haben Animationen auf die Usability? Wie kann die Zusammenarbeit zwischen Designern und Entwicklern tatsächlich aussehen? In seinem Vortrag über die bewegete Welt der Interfaces klärt Dennis Hatwieger alle die grundlegenden Fragen zu Motion in Interfaces. Dabei greift er auf seine langjährige Erfahrung als Motion und Interfaces Designer zurück, sowie auf seine Arbeit zum Thema  “Dokumentation von interaktiven und Dynamischen Elementen in Interfaces”(https://blog.prototypr.io/prototyping-the-way-to-document-72e8401c5d6f), als auch seine Publikation “Animation im Webdesign” (PAGE, 05.17).

Dennis Hatwieger
Storytelling als Elementardisposition menschlicher Kommunikation: Der Einfluss archetypischer Erzählmuster auf journalistische Berichterstattung

Storytelling ermöglicht es, die Komplexität der zwischenmenschlichen Kommunikation zu reduzieren. Dadurch, dass Geschichten einen hohen Erinnerungswert haben, lassen sich Informationen besser vermitteln und langfristig speichern. Aufgrund dessen wird Storytelling in verschiedenen Bereichen erfolgreich eingesetzt, u. a. in der Werbebranche, die uns anschaulich vor Augen führt: Je kürzer eine Story ist, desto mehr muss mit assoziativen Elementen gearbeitet werden. Auch in der Nachrichtenberichterstattung findet Storytelling Anwendung und birgt dort neben Vorteilen auch Risiken:

Storymuster erleichtern zwar die Rezeption, sind aber nicht mit journalistischer Information gleichzusetzen. Wird eine Nachrichtenstory dramaturgisch ausgestaltet, so geht damit auch eine Interpretation der Fakten einher. Die Präsentation befasst sich mit der Frage, inwieweit Storymuster in der Medienberichterstattung appliziert werden und wie sie Nachrichtenthemen prägen: Welche Archetypen lassen sich in journalistischen Inhalten (immer) wiederfinden? Sorgt die Applikation von Storymustern und Frames dafür, dass Nachrichteninhalte, die eigentlich faktenorientiert und ergebnisoffen vermittelt werden sollten, eine Dynamik entwickeln, die Themen sukzessive manipuliert? Welchen Einfluss haben Archetypen und Archeplots bereits im Agenda-Setting-Prozess, insbesondere beim Framing? Und nicht zuletzt: Kann der journalistischen Berichterstattung vor diesem Hintergrund eine mythologische Rolle zugesprochen werden? Auf Grundlage der Annahme, dass Storytelling als menschliche Elementardisposition verstanden werden kann, wird versucht, Antworten auf diese Fragen zu finden.

Jörg Hartwig

Samstag, 17.02.2018,   15:30-16:00 Uhr Konferenz-Käffchen

Track 1

Slot 4 :: Tell me a story!

16:00 - 16:30 Uhr im Großen Hörsaal (2.OG re), Forum Gestaltung

V Content-Styleguide-Entwicklung für Printmedien

Wie kann ein Content-Styleguide für eine neu gestaltete Zeitung aussehen? Die Langzeitstudie Massenkommunikation (ARD/ZDF) hat einen Rückgang der Nutzung von Printmedien festgestellt, insbesondere bei der jungen Zielgruppe. Mit welchen Inhalten und welcher Sprache kann man diese (wieder) erreichen? Auf Basis von Storrer (2010) und Neuberger (2009) ist ein Styleguide entwickelt worden, in den empirische Ergebnisse eingeflossen sind. Die Arbeit soll für Zeitungsredaktionen eine mögliche Perspektive in Sachen Content und Erzählweise darstellen.

Jenny Karpe
V Wochenzeitung - Die Zeitung der Zukunft?

Der deutsche Zeitungsmarkt befindet sich seit den frühen 90er-Jahren in einem Wandel. Weg von der Tageszeitung, hin zur Wochenzeitung. Meier (2013) stellte fest: Entwickeln sich die Abonnementzahlen der Tageszeitungen weiter so negativ, ist 2034 der Nullpunkt gekommen. Mithilfe aktueller Statistiken und Zahlen wird die Wochenzeitung als Medium in den aktuellen Zeitungsmarkt eingeordnet. Das Format Wochenzeitung grenzt sich zur klassischen Tageszeitung hin ab, Blätter wie die Zeit laufen erfolgreich. Kann Tageszeitung von Wochenzeitung lernen? Wie das Überleben sichern auf einem zunehmend digitalen Informationsmarkt.

Rico Krazewski

Slot 4 :: Digital vs. Ethik

16:30 - 17:30 Uhr im Großen Hörsaal, Forum Gestaltung

V Let’s play - Emotionale Prozesse in Ego-Shooter-Spielen

Dass Ego-Shooter-Spiele keinen guten Ruf bei Eltern und Erziehern haben, ist bekannt. Bei Jugendlichen und mit Videospielen groß gewordenen Erwachsenen erfreuen sie sich dennoch großer Beliebtheit, ohne dass gewalttätige Horden junger Menschen durchs Land laufen. Was ist also mit den Ausnahmen passiert, die nach dem Vorbild von "Ballerspielen" andere Menschen getötet oder verletzt haben. Welche emotionalen Prozessen haben sie erlebt? In einer Untersuchung wurden 20-25-minütige „Let’s Play”-Videos mit Hilfe der qualitativen Inhalts- bzw. Videoanalyse in  Sequenzen aufgeteilt, teiltranskribiert und kodiert. Die Ergebnisse zeigen, dass bei allen Spielern ähnliche emotionale Prozesse stattfinden. Diese sind erkennbar durch Sprache, Mimik und in sehr seltenen Fällen auch Gestik. Jedoch zeigen die Spieler diese aber nicht zwangsläufig im selben Ausmaß und im selben Kontext. Sind Überreaktionen auf virtuelle Gewalt also vorhersehbar, wo gibt es Korrelationen, was sind die Muster? Erste Antworten.

Keywords: Let’s Play Videos, qualitative Videoanalyse, Computerspiele, Gewalt, Game Studies, Emotionen

Anja Schwarzer
V Social Bots und die Glaubwürdigkeit von Twitter

Spätestens seit der Präsidentschaftswahl in den USA sind Social Bots in aller Munde. Das können künstlich erzeugte Retweets sein, aber auch auf kleine Zielgruppen zugeschnittene Posts für Facebook-Nutzer. Beeinflussen Social Bots auch in Europa die Glaubwürdigkeit von Beiträgen auf Social Media? Der Vortrag präsentiert eine Untersuchung darüber, ob der künstliche Anstieg von Retweets auf Twitter die Glaubwürdigkeit des Tweets positiv beeinflussen kann. Dazu wurden zwei Probandengruppen mit verschieden stark retweeteten Posts konfrontiert. Das Ergebnis zur Beeinflussung der Glaubwürdigkeit einer Nachricht auf Twitter hat einigermaßen überrascht.

Keywords: Social Bots, Social Media, Mikrobloggingdienst, Twitter, Microblogging,

Carina Aigner

Track 2

Slot 4 :: Im Netz. Leben und Arbeit von morgen

16:00-17:30 Uhr im Hörsaal (1.OG li), Forum Gestaltung

V Culture Change Now - New work revisited

Diskussionspanel über die Lebens- und Arbeitswelt von morgen, nicht nur, aber insbesondere für Medienschaffende und Kreative:

Von aussen sieht die Arbeitswelt von morgen bunt und vielfältig aus, mit Spaces, Hubs & Labs sowie neuen Formen und Techniken der Zusammenarbeit. In der Praxis aber verändert sich durch die Digitalisierung weitaus mehr, als nur Ort des Arbeitsplatzes, Anstrich und Begrifflichkeiten. 

Für die einen verändert sich durch die Digitalisierung das Wesen der Arbeit. Für die anderen verändert sich maximal die Ziffer hinter dem benutzten Betriebsysysteme. Und viele in den Unternehmen kommen nicht mit.
Verständigungsprobleme zwischen New und Old Workern scheinen vorprogrammiert. Das Überbrücken dieser Kulturunterschiede stellt jedes Unternehmen aber auch die Mitarbeiter und Freiberufler unterschiedlicher Art vor eine Herausforderung.

In dem Slot “Culture Change Now” treffen New Worker aufeinander und diskutieren das Thema besonders mit Blick auf die Herausforderungen mit Fragestellungen wie

Sind wir eigentlich schon bereit für die neue Welt der Arbeit? Wie lässt sich Zusammenarbeit in und mit Unternehmen und Institutionen gestalten? Was funktioniert, was nicht?

Daniel Nauck
Inga Höltmann Credit Axel Kuhlmann
Frederick Görtelmeyer